Death Stranding im Test

Ist Death Stranding nach 3 Jahren kryptischer Trailer, mangelhafter Erklärungen und inhaltsleerer Interviews nur ein überproduzierter Walking Simulator, ein unterschätztes Meisterwerk oder einfach nur der Versuch Hideo Kojimas, Fuß in Hollywood zu fassen? Spoiler: Wir wissen es selber nicht.

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Death Stranding startet kurz nach dem „gestrandeten Tod“, einem übernatürlichen Ereignis, das fast die gesamte Menschheit mit sich gerissen hat. Die wenigen Überlebenden zogen sich in abgeschottete Städte oder verstreute Prepper-Bunker zurück und fristen nun ihr Dasein im täglichen Überlebenskampf.

Doch es gibt einen Lichtblick. Postboten und Lieferdienste sind in der unwirtlichen Geisterwelt zu Helden und Legenden aufgestiegen. Und es gibt viel zu liefern zwischen den „United Cities of America“. Egal ob frische Pizzen, Proben gefüllt mit allen möglichen Körperflüssigkeiten, Filmrollen oder Kinderspielzeug. Solange es in einen Container passt, muss geliefert werden.

Bei DOOMS, Chiralium, Kryptiobioten, der Extinktionsfaktor, Zeitregen und weiterem Kauderwelsch fühlt man sich zwar schnell in eine überladene SciFi-Erzählung versetzt, aber spätestens nach dem Genuss der ersten Dose Monster Energy wird klar, dass nicht alles so kompliziert ist, wie es die Vorberichterstattung des Spiels vermuten lässt.

Nach kurzer Zeit der Eingewöhnung kann man dem Plot folgen. Es bleibt jedoch auch wenig Freiraum für eigene Interpretationen, da jedes Detail ausgiebigst mittels gut gespielten Zwischensequenzen oder in Form von Audiologs und Emails erklärt wird – oft auch mehrmals hintereinander.

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In puncto Spielmechanik hat Death Stranding auf den ersten Blick wenig zu bieten. Route planen, von A nach B laufen, stolpern oder fahren, Kisten abliefern, neue Städte oder Bunker an das magische Zukunftsinternet anschließen. Dazwischen hin und wieder durch ein gegnerisches Camp bisschen schleichen oder – was immer am effektivsten ist – wahnsinnig gewordene Paketlieferanten (sogenannte MULEs) bewusstlos prügeln.

Die Planung der Laufwege in neue Gebiete durch unwegsames Gelände stellt jedesmal neue Herausforderungen dar und die kürzeste Route wird meistens durch Schluchten und steile Felswände zu nichte gemacht. Die hübsch gerenderten Landschaften laden dazu ein, einfach mal innezuhalten und den Blick auf die zurückgelegte Strecke zu werfen. Neue Wege bauen, Leitern und Seile Im Gelände hinterlassen oder die Gebäude anderer Spieler zu nutzen. All das hält irgendwie doch bei Laune und lässt die Stunden, zwischen denen die Story erzählt wird, kurzweilig erscheinen.

In einem eigenen, privaten Raum kann unser Protagonist Sam Porter Bridges schlafen, duschen oder – nachdem er eine oder mehrere Dosen Monster Energy auf Ex getrunken hat – auf die Toilette gehen. Die Überreste des Dusch-WCs werden gesammelt und automatisch zu Granaten verarbeitet. So weit, so Kojima.

Doch nicht alles wirkt rund. Die Menüs sind, wie auch schon in Metal Gear Solid, unübersichtlich und mit zu vielen Zwischenschritten versehen. Auch die Kämpfe machen wenig Spaß und sind selbst im härtesten Schwierigkeitsgrad wenig fordernd und nervenaufreibend.

Gegen die MULEs muss Sam sich am Anfang noch mit Fäusten oder dem Koffer in der Hand zu wehren versuchen, später gibt eine Bola-Gun, Rauch- und Schockbomben oder eine (nicht tödliche) Schrotflinte. Wirklich taktisch geht es hier aber nicht zu und wenn einmal alle MULEs aus dem Lager bewusstlos in der Gegend herumliegen können wir wieder für einige Zeit ungestört weiter durch das Gebiet laufen.

Noch uninteressanter sind jedoch die Kämpfe mit den aus den Trailer schon bekannten Geisterwesen, den G.D.s (Gestrandete Dinge – oh Kojima). Machen wir am Anfang unbewaffnet und nur mit einem Scanner ausgestattet noch den größtmöglichen Bogen um die schemenhaften Wesen, sind diese spätestens ab Kapitel 3 keine ernstzunehmende Gefahr mehr. Granaten und Munition, gefüllt mit Sams Blut, machen mit den G.D.s kurzen Prozess. Ein gut gezielter Wurf oder eine präzise Munitionssalve und schon können wir problemlos weiterlaufen. Auch die Bosskämpfe beschränken sich meist darauf, überdimensionale, geteerte Wale, Kraken oder andere Meeresbewohner aus sicherer Entfernung mit unseren eigenen Exkrementen und Blut zu bewerfen. Abgerundet wird das Waffenarsenal durch Pistolen, Raketenwerfer und Sturmgewehre.

Gerettet werden die Kämpfe nur durch die eindrucksvolle Grafik und das hervorragende Sounddesign, welches schon fast ein verstecktes Horrorspiel vermuten lässt. Generell erweckt Death Stranding eine der schönsten Spielumgebungen der letzten Jahre zum Leben. Flüsse, Schluchten, Krater, Wiesen, Steinwüsten und schneebedeckte Gipfel lassen die menschenleere Dystopie dieser Welt vergessen und möchten gesehen und erkundet werden.

Wenn jemand eine Reise tut, so kann er was erzählen

Untermalt wird die Wanderung von der Ost- zur Westküste Nordamerikas mit einem ruhig gehaltenen aber stimmungsvollen Soundtrack der auch – meistens – im richtigen Moment zündet, etwa wenn wir nach einem anstrengend Aufstieg über eine unwegsame Hügelkette durch G.D. Territorium in der Ferne unser nächstes Ziel erkennen können und uns auf unsere letzten Meter machen.

Nach jedem erklommenen Berg folgt ein schneller, aber nicht ungefährlicher Abstieg, nur um ein noch größeres Hindernis zu überwinden. Jede Erleichterung durch Lastenschweber, Motorräder oder Trucks wird kurz danach durch noch unwegsameres Terrain fast nutzlos gemacht. Abgelieferte Kisten voller Waren werden sofort durch neue Lieferaufträge ersetzt. Sisyphusarbeit in ihrer reinsten Form.

Death Stranding verlangt vom Spieler vor allem viel Geduld. Geduld, wenn Kollegin Fragile vom konkurierenden Paketdienst zum 4. Mal vor sich hin siniert, sie sei “Fragile, but not so fragile”. Geduld, die maximale Tragkraft von Sam nicht bis auf das letzte Gramm ausreizen und bei Kontakt mit der kleinsten Unebenheit umzufallen. Geduld, sich nicht über die nächste Klippe zu stürzen und die Konsole auszuschalten

Die Einsamkeit im Spiel und die stundenlangen Fußmärsche haben mir aber auch viel Zeit gelassen, mich mit der – sich sehr langsam – entfaltenden Story auseinanderzusetzen und Parallelen zu unserer Welt zu ziehen. Während andere Spiele nur den nächsten Wegpunkt und oftmals schier unendliche Nebenmissionen bieten, um das Interesse zu halten, ist der sprichwörtliche Weg hier wirklich das Ziel.

Hand in Hand durch die Hölle

Nachdem Hideo Kojimas Versuch, in MGS V: The Phantom Pain die gesamte Spielwelt von Atomwaffen zu befreien, kläglich gescheitert ist, setzt der Multiplayer diesmal rein auf Kooperation ohne direkter Interaktion mit anderen Spielern. Nachdem Städte oder Einsiedler an das chirale „Superinternet“ angeschlossen wurden, erscheinen Fundamente oder fertige Bauten anderer Spieler, die sich vor uns auf den Weg gemacht haben. Ist eine Leiter, Brücke oder Raststation besonders nützlich, genügt ein Klick auf das Controller-Touchpad um einen – oder mehrere – Likes (die Erfahrungspunkte im Spiel) zu verschicken. Auf die selbe Art und Weise bekommt Sam von anderen Sams Likes zurück und erhöht seine Werte in 5 Kernbereichen auf, welche die grundlegenden Attribute (Ausdauer, Laufgeschwindigkeit, tragbares Gewicht, etc.) erhöhen. Weiters füllt sich die Spielwelt, nach der Verbindung mit dem chiralen Netzwerk, mit Warnschildern und Richtungspfeilen und gibt uns das Gefühl, doch nicht alleine in der Apokalypse zu sein.

Ja und ist es jetzt gut?

Egal, ob ihr euch das Spiel für die Feiertage gönnt, auf die PC-Version im Sommer 2020 wartet oder eurem Lieblingsstreamer zuseht, Death Stranding ist anders. Langsam, methodisch und atmosphärisch. In den 60 – 80 Stunden Spielzeit liefert Kojima Productions ein entschleunigtes Erlebnis mit einer nachvollziehbaren Story, die jedoch nie sonderlich überrascht. Die großen Themen (Isolation, Einsamkeit, Verlust, Wiederaufbau, Beziehungen, Familie und Glück) wie auch kleinere Details (Charakter- und Städtenamen, Musikwahl, kritische Untertöne) kommen mit der Subtilität eines Raketenstarts daher. Nichts bleibt der eigenen Interpretation überlassen und einiges wird so oft wiederholt, dass sich die eigenen Augen fast schon um 360° gedreht haben.

Es ist nicht einfach, Death Stranding eine direkte Kaufempfehlung auszusprechen oder davon abzuraten. Komplett überzeugen kann der Mix aus SciFi Action und Truck Simulator am Ende nicht. Death Stranding bietet keine Bombast-Action, sondern viele ruhige Momente, ein langes Intro und ein Ende, so überladen mit Story und Zwischensequenzen, dass der Controller meistens auf der Couch liegen bleibt. Wer sich nicht sicher ist, ob es das Richtige ist, sollte sich einen Preisalarm auf Geizhals setzen und darauf warten, sich das Spiel zu holen, wenn es günstiger zu haben ist oder darauf hoffen, dass es irgendwann als PlayStation Plus Titel erscheint. Wenn ihr jedoch etwas anderes als massentaugliche Fabrikware außerhalb der Indie-Szene sucht, wird euch mit Death Stranding genau dies geboten.


Habt ihr Death Stranding selber schon ausprobiert und seid anderer Meinung oder habt ihr dem Testbericht noch etwas hinzuzufügen? Dann schreibt uns doch eure Erfahrungen unten in den Kommentarbereich!


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Wir ziehen am 3. Jänner 2020 per Zufallsgenerator eine/n Gewinner/in und löschen dann auch alle Kontaktdaten. Die Teilnahme ist bis zum 2. Jänner 16:59 möglich. Viel Glück!


Hinweis: Sony PlayStation war so freundlich, uns für die Verlosung die Death Stranding Collector’s Edition zur Verfügung zu stellen.


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