Death Stranding im Test

Ist Death Stranding nach 3 Jahren kryptischer Trailer, mangelhafter Erklärungen und inhaltsleerer Interviews nur ein überproduzierter Walking Simulator, ein unterschätztes Meisterwerk oder einfach nur der Versuch Hideo Kojimas, Fuß in Hollywood zu fassen? Spoiler: Wir wissen es selber nicht.

> Zur Gewinnchance <

Death Stranding startet kurz nach dem „gestrandeten Tod“, einem übernatürlichen Ereignis, das fast die gesamte Menschheit mit sich gerissen hat. Die wenigen Überlebenden zogen sich in abgeschottete Städte oder verstreute Prepper-Bunker zurück und fristen nun ihr Dasein im täglichen Überlebenskampf.

Doch es gibt einen Lichtblick. Postboten und Lieferdienste sind in der unwirtlichen Geisterwelt zu Helden und Legenden aufgestiegen. Und es gibt viel zu liefern zwischen den „United Cities of America“. Egal ob frische Pizzen, Proben gefüllt mit allen möglichen Körperflüssigkeiten, Filmrollen oder Kinderspielzeug. Solange es in einen Container passt, muss geliefert werden.

Bei DOOMS, Chiralium, Kryptiobioten, der Extinktionsfaktor, Zeitregen und weiterem Kauderwelsch fühlt man sich zwar schnell in eine überladene SciFi-Erzählung versetzt, aber spätestens nach dem Genuss der ersten Dose Monster Energy wird klar, dass nicht alles so kompliziert ist, wie es die Vorberichterstattung des Spiels vermuten lässt.

Nach kurzer Zeit der Eingewöhnung kann man dem Plot folgen. Es bleibt jedoch auch wenig Freiraum für eigene Interpretationen, da jedes Detail ausgiebigst mittels gut gespielten Zwischensequenzen oder in Form von Audiologs und Emails erklärt wird – oft auch mehrmals hintereinander.

Einmal bitte hier unterschreiben

In puncto Spielmechanik hat Death Stranding auf den ersten Blick wenig zu bieten. Route planen, von A nach B laufen, stolpern oder fahren, Kisten abliefern, neue Städte oder Bunker an das magische Zukunftsinternet anschließen. Dazwischen hin und wieder durch ein gegnerisches Camp bisschen schleichen oder – was immer am effektivsten ist – wahnsinnig gewordene Paketlieferanten (sogenannte MULEs) bewusstlos prügeln.

Die Planung der Laufwege in neue Gebiete durch unwegsames Gelände stellt jedesmal neue Herausforderungen dar und die kürzeste Route wird meistens durch Schluchten und steile Felswände zu nichte gemacht. Die hübsch gerenderten Landschaften laden dazu ein, einfach mal innezuhalten und den Blick auf die zurückgelegte Strecke zu werfen. Neue Wege bauen, Leitern und Seile Im Gelände hinterlassen oder die Gebäude anderer Spieler zu nutzen. All das hält irgendwie doch bei Laune und lässt die Stunden, zwischen denen die Story erzählt wird, kurzweilig erscheinen.

In einem eigenen, privaten Raum kann unser Protagonist Sam Porter Bridges schlafen, duschen oder – nachdem er eine oder mehrere Dosen Monster Energy auf Ex getrunken hat – auf die Toilette gehen. Die Überreste des Dusch-WCs werden gesammelt und automatisch zu Granaten verarbeitet. So weit, so Kojima.

Doch nicht alles wirkt rund. Die Menüs sind, wie auch schon in Metal Gear Solid, unübersichtlich und mit zu vielen Zwischenschritten versehen. Auch die Kämpfe machen wenig Spaß und sind selbst im härtesten Schwierigkeitsgrad wenig fordernd und nervenaufreibend.

Gegen die MULEs muss Sam sich am Anfang noch mit Fäusten oder dem Koffer in der Hand zu wehren versuchen, später gibt eine Bola-Gun, Rauch- und Schockbomben oder eine (nicht tödliche) Schrotflinte. Wirklich taktisch geht es hier aber nicht zu und wenn einmal alle MULEs aus dem Lager bewusstlos in der Gegend herumliegen können wir wieder für einige Zeit ungestört weiter durch das Gebiet laufen.

Noch uninteressanter sind jedoch die Kämpfe mit den aus den Trailer schon bekannten Geisterwesen, den G.D.s (Gestrandete Dinge – oh Kojima). Machen wir am Anfang unbewaffnet und nur mit einem Scanner ausgestattet noch den größtmöglichen Bogen um die schemenhaften Wesen, sind diese spätestens ab Kapitel 3 keine ernstzunehmende Gefahr mehr. Granaten und Munition, gefüllt mit Sams Blut, machen mit den G.D.s kurzen Prozess. Ein gut gezielter Wurf oder eine präzise Munitionssalve und schon können wir problemlos weiterlaufen. Auch die Bosskämpfe beschränken sich meist darauf, überdimensionale, geteerte Wale, Kraken oder andere Meeresbewohner aus sicherer Entfernung mit unseren eigenen Exkrementen und Blut zu bewerfen. Abgerundet wird das Waffenarsenal durch Pistolen, Raketenwerfer und Sturmgewehre.

Gerettet werden die Kämpfe nur durch die eindrucksvolle Grafik und das hervorragende Sounddesign, welches schon fast ein verstecktes Horrorspiel vermuten lässt. Generell erweckt Death Stranding eine der schönsten Spielumgebungen der letzten Jahre zum Leben. Flüsse, Schluchten, Krater, Wiesen, Steinwüsten und schneebedeckte Gipfel lassen die menschenleere Dystopie dieser Welt vergessen und möchten gesehen und erkundet werden.

Wenn jemand eine Reise tut, so kann er was erzählen

Untermalt wird die Wanderung von der Ost- zur Westküste Nordamerikas mit einem ruhig gehaltenen aber stimmungsvollen Soundtrack der auch – meistens – im richtigen Moment zündet, etwa wenn wir nach einem anstrengend Aufstieg über eine unwegsame Hügelkette durch G.D. Territorium in der Ferne unser nächstes Ziel erkennen können und uns auf unsere letzten Meter machen.

Nach jedem erklommenen Berg folgt ein schneller, aber nicht ungefährlicher Abstieg, nur um ein noch größeres Hindernis zu überwinden. Jede Erleichterung durch Lastenschweber, Motorräder oder Trucks wird kurz danach durch noch unwegsameres Terrain fast nutzlos gemacht. Abgelieferte Kisten voller Waren werden sofort durch neue Lieferaufträge ersetzt. Sisyphusarbeit in ihrer reinsten Form.

Death Stranding verlangt vom Spieler vor allem viel Geduld. Geduld, wenn Kollegin Fragile vom konkurierenden Paketdienst zum 4. Mal vor sich hin siniert, sie sei “Fragile, but not so fragile”. Geduld, die maximale Tragkraft von Sam nicht bis auf das letzte Gramm ausreizen und bei Kontakt mit der kleinsten Unebenheit umzufallen. Geduld, sich nicht über die nächste Klippe zu stürzen und die Konsole auszuschalten

Die Einsamkeit im Spiel und die stundenlangen Fußmärsche haben mir aber auch viel Zeit gelassen, mich mit der – sich sehr langsam – entfaltenden Story auseinanderzusetzen und Parallelen zu unserer Welt zu ziehen. Während andere Spiele nur den nächsten Wegpunkt und oftmals schier unendliche Nebenmissionen bieten, um das Interesse zu halten, ist der sprichwörtliche Weg hier wirklich das Ziel.

Hand in Hand durch die Hölle

Nachdem Hideo Kojimas Versuch, in MGS V: The Phantom Pain die gesamte Spielwelt von Atomwaffen zu befreien, kläglich gescheitert ist, setzt der Multiplayer diesmal rein auf Kooperation ohne direkter Interaktion mit anderen Spielern. Nachdem Städte oder Einsiedler an das chirale „Superinternet“ angeschlossen wurden, erscheinen Fundamente oder fertige Bauten anderer Spieler, die sich vor uns auf den Weg gemacht haben. Ist eine Leiter, Brücke oder Raststation besonders nützlich, genügt ein Klick auf das Controller-Touchpad um einen – oder mehrere – Likes (die Erfahrungspunkte im Spiel) zu verschicken. Auf die selbe Art und Weise bekommt Sam von anderen Sams Likes zurück und erhöht seine Werte in 5 Kernbereichen auf, welche die grundlegenden Attribute (Ausdauer, Laufgeschwindigkeit, tragbares Gewicht, etc.) erhöhen. Weiters füllt sich die Spielwelt, nach der Verbindung mit dem chiralen Netzwerk, mit Warnschildern und Richtungspfeilen und gibt uns das Gefühl, doch nicht alleine in der Apokalypse zu sein.

Ja und ist es jetzt gut?

Egal, ob ihr euch das Spiel für die Feiertage gönnt, auf die PC-Version im Sommer 2020 wartet oder eurem Lieblingsstreamer zuseht, Death Stranding ist anders. Langsam, methodisch und atmosphärisch. In den 60 – 80 Stunden Spielzeit liefert Kojima Productions ein entschleunigtes Erlebnis mit einer nachvollziehbaren Story, die jedoch nie sonderlich überrascht. Die großen Themen (Isolation, Einsamkeit, Verlust, Wiederaufbau, Beziehungen, Familie und Glück) wie auch kleinere Details (Charakter- und Städtenamen, Musikwahl, kritische Untertöne) kommen mit der Subtilität eines Raketenstarts daher. Nichts bleibt der eigenen Interpretation überlassen und einiges wird so oft wiederholt, dass sich die eigenen Augen fast schon um 360° gedreht haben.

Es ist nicht einfach, Death Stranding eine direkte Kaufempfehlung auszusprechen oder davon abzuraten. Komplett überzeugen kann der Mix aus SciFi Action und Truck Simulator am Ende nicht. Death Stranding bietet keine Bombast-Action, sondern viele ruhige Momente, ein langes Intro und ein Ende, so überladen mit Story und Zwischensequenzen, dass der Controller meistens auf der Couch liegen bleibt. Wer sich nicht sicher ist, ob es das Richtige ist, sollte sich einen Preisalarm auf Geizhals setzen und darauf warten, sich das Spiel zu holen, wenn es günstiger zu haben ist oder darauf hoffen, dass es irgendwann als PlayStation Plus Titel erscheint. Wenn ihr jedoch etwas anderes als massentaugliche Fabrikware außerhalb der Indie-Szene sucht, wird euch mit Death Stranding genau dies geboten.


Habt ihr Death Stranding selber schon ausprobiert und seid anderer Meinung oder habt ihr dem Testbericht noch etwas hinzuzufügen? Dann schreibt uns doch eure Erfahrungen unten in den Kommentarbereich!


Angebote für Death Stranding


Gewinnchance Death Stranding Collector’s Edition

Wer jetzt auf den Geschmack gekommen ist, der kann die abgefahrene Collector’s Edition von Death Stranding gewinnen. Die Teilnahmebedingungen sind sehr simpel: Name und E-Mail-Adresse unten in das Formularfeld eintragen – that’s it!

Wir ziehen am 3. Jänner 2020 per Zufallsgenerator eine/n Gewinner/in und löschen dann auch alle Kontaktdaten. Die Teilnahme ist bis zum 2. Jänner 16:59 möglich. Viel Glück!


Hinweis: Sony PlayStation war so freundlich, uns für die Verlosung die Death Stranding Collector’s Edition zur Verfügung zu stellen.


BenQ EX2780Q im Test

Die Einsatzmöglichkeiten von PC-Monitoren werden von Jahr zu Jahr vielfältiger, auch dank der rasanten, technologischen Entwicklung. Man will nicht mehr nur Spielen oder im Internet surfen, sondern auch Fotos/Videos bearbeiten und Filme streamen. Der neue BenQ EX2780Q-Monitor will genau diesen Spagat schaffen und packt viele praktische Features hinein. Diese werden nicht nur Gamern gefallen.

Quick Review (Video)

Lieferumfang

Der Monitor ist sicher verpackt und geizt nicht mit sinnvollem Zubehör:

  • BenQ EX2780Q-Monitor
  • HDMI-Kabel
  • Netzkabel
  • USB-C 3.1 Kabel (DP 1.4)
  • Fernbedienung (inkl. Silikon-Ablage)
  • Quick-Start Anleitung
  • Treiber-CD

Vor allem die Beigabe einer Fernbedienung ist immer noch eine Ausnahme. Von über 2200 PC-Monitoren in der Geizhals-Datenbank bekommen gerade 48 Modelle eine Fernbedienung spendiert. Zudem legt BenQ noch ein USB-C-Kabel bei, das auch zum Laden von Geräten (Power Delivery) verwendet werden kann.

Design und Verarbeitung

Schlicht – Betrachtet man den EX2780Q zum ersten Mal, beschreibt dieses Wort die Kombination aus Schwarz und Braun/Kupfer wohl am besten. Wer nicht auf leuchtende LEDs und knallrote oder grüne Farbakzente steht, wird diesen Monitor sehr schätzen. Die schmalen Displayränder geben dem Monitor einen modernen Anstrich. Dieses Understatement ermöglicht es auch, den Monitor in einem Büro oder Wohnzimmer zu verwenden. 

Bei der Materialwahl kommt der erprobte Mix aus Kunststoff und Metall zum Einsatz. Letzteres sorgt für ausreichend Stabilität beim Standfuss. 

Einzig die Spaltmaße der unteren Lautsprecherleiste sind nicht ganz gleichmäßig. Ansonsten gibt es aber nichts zu bemängeln, alles wirkt solide verarbeitet.

Detaillierte Spezifikationen

Diagonale27″/​68.6cm
Auflösung2560×1440, 16:9, 109dpi
Helligkeit350cd/​m²
Kontrast1.000:1 (statisch), 20.000.000:1 (dynamisch)
Reaktionszeit5ms (GtG), keine Angabe (MPRT)
Blickwinkel178°/​178°
PanelIPS, DisplayHDR 400
Formgerade
Beschichtungmatt (non-glare)
HintergrundbeleuchtungWhite-LED, flicker-free, Blaulichtfilter
Farbtiefe10bit (1.07 Mrd. Farben)
Farbraumkeine Angabe (sRGB), keine Angabe (Adobe RGB), 95% (DCI-P3), keine Angabe (REC 709)
Bildwiederholfrequenz144Hz
Variable SynchronisierungAdaptive Sync/​AMD FreeSync, NVIDIA G-Sync Compatible (Quelle: Geizhals-Blog)
UnschärfereduktionN/​A
Signalfrequenz30-222kHz (horizontal), 40-144Hz (vertikal)
Anschlüsse2x HDMI 2.0, 1x DisplayPort 1.4, 1x USB-C 3.1 mit DisplayPort 1.4
Weitere AnschlüsseN/​A
USB-Hub OutN/​A
USB-Hub InN/​A
AudioLautsprecher (2x 2W), Subwoofer (5W), 1x Line-Out
ErgonomieN/​A (Höhe), N/​A (Pivot), N/​A (Drehung), +20°/​-5° (Neigung)
Farbeschwarz (Rahmen), braun (Leiste), braun (Standfuß)
VESA100×100 (frei)
Leistungsaufnahme70W (maximal), 34W (typisch), keine Angabe (Energielabel), 0.5W (Standby)
Jahresverbrauch49.64kWh
EnergieeffizienzklasseB
StromversorgungAC-In
Abmessungen (BxHxT)614x459x196mm (mit Standfuß), 614x485x69mm (ohne Standfuß)
Gewicht5.93kg (mit Standfuß), keine Angabe (ohne Standfuß)
BesonderheitenSlim Bezel, USB-C Power Delivery (10W), Steuerkreuz, Lautstärkedrehregler, Sicherheitsschloss (Kensington), Fernbedienung
Herstellergarantiezwei Jahre (Pickup&Return)
Gelistet seit2019-09-04

Bedienung des EX2780Q

Da man gerade bei einem PC-Monitor einiges einstellen kann bzw. muss, ist die Bedienung für viele ein wichtiger Punkt. Dessen war sich wohl auch BenQ bewusst und bietet hier zwei Möglichkeiten den EX2780Q zu bedienen. Auf der Rückseite befinden sich zwei Menütasten, ein kleiner 4-Wege-Joystick für die Navigation und einen On/Off-Schalter. Damit lässt sich nach einer kurzen Eingewöhnung recht schnell und zielsicher durch die On-Screen-Menüs navigieren bzw. der Monitor ein- und ausschalten. 

Komfortabler geht es natürlich mit der beigelegten, handlichen Fernbedienung. Hier benötigt man eigentlich keine Eingewöhnungszeit. Besonders praktisch sind die Shortcuts für gewisse Funktionen und auch zwei frei belegbare Tasten. Wer diesen Monitor auch zum Filmeschauen o.ä. nutzen will, der wird sich besonders über dieses Feature freuen.

Im Test wurde eigentlich nur die Fernbedienung genutzt, weil jegliche Änderungen schneller getroffen werden können. Die Silikon-Ablage rundet den sehr positiven Eindruck ab. Hier hat sich BenQ sichtlich Mühe gegeben.

Sound

Normalerweise legen Monitor-Hersteller eher wenig Fokus auf den Sound. Zwar gibt es genügend Monitore mit integrierten Lautsprechern, diese kommen meist aber nicht über ein „Naja, sind dabei“ hinaus.

Der EX2870Q überrascht dann doch und das durchwegs positiv. Die zwei 2W-Lautsprecher in der unteren Leiste und der 5W-Subwoofer liefern einen klaren, vor allem aber einen verzerrungsfreien Sound. Sogar Bässe hört man deutlich heraus. Wer sich also auch mal gemütlich einen Film oder ein YouTube-Video ansehen will, der wird mit diesen Lautsprechern gut auskommen.

Natürlich ersetzen auch diese integrierten Boxen kein gutes 2.1-System. Aber gerade für Gamer könnte diese Implementierung beim EX2780Q sehr nützlich sein. Oft werden sowieso Kopfhörer/Headsets zum Spielen genutzt. Wer aber mal kurz die Ohren auslüften will und dabei Musik hören/Filme schauen möchte, der muss in keine zusätzlichen Boxen investieren.

Auch hier hat BenQ an eine komfortable Bedienung gedacht. Erfreulicherweise gibt es ein eigenes, analoges Lautstärke-Regler-Rädchen an der linken Monitorunterseite. Selbstredend lassen sich die Lautstärke und Soundprofile über die Fernbedienung im Menü einstellen.

Display

Vielseitigkeit steht auch beim Display im Vordergrund. Auch wenn der 27-Zöller einen eindeutigen Fokus auf Gaming legt. Die 1440p-Auflösung kombiniert mit 144Hz ist derzeit für viele der Sweetspot beim PC-Spielen. Zudem sorgt das blickwinkelstabile IPS-Panel für kräftige Farben und die rund 350cd/​m² für ausreichend Helligkeit.

Die angepriesenen HDR-Features können jedoch etwas Verwirrung erzeugen. Da es sich bei HDRi um eine Art Emulation des HDR10-Standards (z.B. beim BenQ EL2870U) handelt, werden zwar entsprechende HDR-Inhalte noch etwas lebendiger und kontrastreicher dargestellt, aber „echtes“ HDR ist dann doch noch eine Liga darüber. Trotzdem: Ein schönes Zusatz-Feature ist es allemal.

AMD FreeSync

Der EX2780Q ist mit AMDs FreeSync-Technologie kompatibel. In Kombination mit AMD-Grafikkarten sorgt die variable Bildwiederholrate dafür, dass Ruckeln und Tearing bei Frame-Rate-Schwankungen stark eingeschränkt werden.

NVIDIA G-Sync kombatibel

Allerdings dürfen sich Besitzer von NVIDIA G-Sync-Grafikkarten freuen. Seit Anfang 2019 unterstützt NVIDIA G-Sync offiziell ausgewählte FreeSync-Monitore. Dennoch sind auch nicht offiziell von NVIDIA getestete FreeSync-Monitore mit G-Sync-Grafikkarten kompatibel. Erfreulicherweise gehört auch dieser BenQ-Monitor dazu und G-Sync funktionierte im Test reibungslos mit einer NVIDIA-Grafikkarte.

Das gefürchtete „Backlight-Bleeding“ war bei unserem Testmodell auch kaum vorhanden und in keinem Anwendungsszenario störend.

Ergonomie

Hier enttäuscht uns der BenQ EX2780Q doch etwas. So sehr auf vielfältige Anwendungsmöglichkeiten geachtet wurde, bei den ergonomischen Einstellungen ist gespart worden. Höhenverstellbarkeit und Drehung (Pivot) sucht man vergeblich. Lediglich neigen ( +20°/​-5° ) lässt sich der Monitor. Da sich so etwas immerhin nachrüsten lässt, ist das aber kein gravierender Mangel.

Damit man den Schreibtisch aufgeräumt halten kann, ist eine Kabelführung im Standfuß integriert.

Weitere Features

B.I.+ Sensor (Brightness Intelligence Plus Sensor)

Um die Helligkeit des EX2780Q nicht immer selbst ändern zu müssen, wurde ein entsprechender Sensor verbaut. Dieser verrichtete im Test seine Aufgabe zuverlässig. Wenn man den Monitor in einer dunklen Umgebungen einschaltet, braucht die automatische Regelung zwar einen Tick zu lange um die Helligkeit anzupassen – nichtsdestotrotz ein praktisches Feature.

Blaulichtfilter / Lesemodus

Im On-Screen-Menü lassen sich auch zahlreiche Modi einschalten, die die Augen schonen sollen. So schaltet z.B. „E-Paper“ die Farben ab. Alle Inhalte werden nur noch in Grautönen dargestellt. Der Blaulichtfilter, der die blauen Anteile des Lichts reduziert, ist eine sinnvolle Ergänzung.

Gamma-Korrekturen

Color-Banding war nach einigen kurzen Einstellungen im Betriebssystem nicht mehr auszumachen. Umso erfreulicher, dass sich die Gamma-Werte auch direkt im Monitor-Menü ändern lassen.

USB-C

Der Monitor hat auch einen USB-C 3.1-Anschluss, der entweder als DisplayPort 1.4 fungiert oder als Ladeport mit 10W. Gerne hätten wir aber noch einen integrierten USB-Hub gesehen. Viele Hersteller (auch BenQ) bauen das in Monitore ein, dem EX2780Q fehlt dies leider.  

Der EX2780Q im Betrieb

Gaming

Während zahlreichen Gaming-Sessions konnte der EX2780Q seine Stärken ausspielen. Das 1440p-IPS-Display mit 144Hz ist farbintensiv und blickwinkelstabil. Soweit man bereit ist in Spielen auch ein paar Details runterzuschalten, sind auch neue Games ein flüsssiger Augenschmaus – vorausgesetzt sind hier natürlich halbwegs potente Grafikkarten.

Sowohl die im Test verwendete AMD Radeon RX 580, als auch die NVIDIA GeForce GTX 1070 lieferten noch genügend Frames für 144Hz und 1440p. Letztere war eine angenehme Überraschung: Mit der Treiberversion 441.08 gab es überhaupt keine Probleme mit der Nutzung von G-Sync in Spielen. FreeSync, sowie G-Sync sind dann eben auch wichtig, falls der PC doch mal ins Schwitzen gerät bei aktuellen Games. In den meisten Fällen wird unschönes Ruckeln dadurch verhindert.

Die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten im Monitormenü haben uns sehr gut gefallen. So sind Änderungen und Anpassungen schnell möglich. Auch dank der Fernbedienung.

Medienwiedergabe

Auch für YouTube-Videos und Filme eignet sich der Monitor. Wenn man die richtigen Optionen im Menü aktiviert, kann das Bild mit aktuellen TV-Geräten durchaus mithalten. Farben wirken kräftig und die Schwarzwerte sind für ein IPS-Panel wirklich gut. Auch HDRi kann die Darstellung etwas verbessern. Der Sound ist für einen PC-Monitor in dieser Preisklasse über jeden Zweifel erhaben.

Foto-/Videobearbeitung

Der DCI-P3-Farbraum wird zu 95%, Adobe RGB zu 99% und sRGB zu 100% abgedeckt. Ab und zu Fotos bearbeiten und Videos schneiden, ist damit also möglich. Aber genau in diesem Bereich ist eine Höhenverstellbarkeit sehr praktisch. Diese fehlt jedoch.

Fazit

Was uns gefällt

BenQ hat einen Monitor auf den Markt gebracht, der in vielen Bereichen überzeugt. Da wären eben nicht nur die Gaming-Features, wie 144Hz, FreeSync/G-Sync und ein gutes IPS-Panel. Es sind die kleinen Details. Die Beigabe der Fernbedienung mit Ablage, die sich im Alltag als sehr nützlich erweist. Der Sound, der zumeist überzeugen kann. Die sinnvollen Optionen im Menü. Und natürlich das schlichte Design, das sich nicht an den „gamer-chic“ hält und sehr erwachsen wirkt.

Was uns nicht gefällt

Die Mängel bei der Ergonomie sind dann doch etwas verwunderlich. Einen Monitor in der Höhe zu verstellen, ist auch für Gamer interessant. Dass ein USB-Hub fehlt, ist da schon nicht mehr so schlimm.

Conclusio

Eigentlich ist der EX2780Q ein Allrounder, der vieles richtig macht. Für anspruchsvolle PC-Spieler, die auch auch ab und zu Filme schauen wollen, ist dieser 27-Zöller eine gute Anschaffung. BenQ hat sich viele Gedanken gemacht, welche Features von Gamern wirklich gebraucht werden und hat diese in ein schlichtes und grundsolides Gesamtpaket gesteckt. Enttäuschend ist nur, dass dabei auf die Ergonomie vergessen wurde. Wem das nicht so wichtig ist, der bekommt einen (fast) perfekten Allrounder, der nicht nur beim Spielen überzeugen kann.


Angebote für den BenQ EX2780Q


Gewinnchance

Wir bedanken uns bei allen TeilnehmerInnen. Die Teilnahme am Gewinnspiel war bis zum 3.12.2019 17.00 möglich.


Hinweis: BenQ Austria war so freundlich, uns für den Test und die Verlosung jeweils einen EX2780Q-Monitor zur Verfügung zu stellen.


Ghost Recon Breakpoint im Test

Teilchenphysik, das Spiel.

Gut zweieinhalb Jahre nachdem wir in Ghost Recon: Wildlands Bolivien aus der Macht eines Drogenkartells befreit haben, schickt uns Ubisoft in Ghost Recon: Breakpoint erneut los, um Probleme mittels einer militärischen Spezialeinheit zu lösen. Funktioniert Ghost Recon: Breakpoint als Nachfolger von Wildlands oder wären diese Geister besser nie gerufen worden?

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Anno 1800 im Test

Eine Insel mit zwei Bergen und dem tiefen weiten Meer…

Mit Anno 1800 meldet sich ein großer Name im Genre der Aufbaustrategiespiele zurück. Die letzten beiden Serienteile waren in Zukunftsszenarien angesiedelt, doch Anno 1800 orientiert sich wieder an der Vergangenheit – und das nicht nur in Bezug auf seine Namensgebung. Macht es aber auch zum mittlerweile siebenten Mal in der Seriengeschichte noch Spaß, ein Inselimperium zu gründen?

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Assassin’s Creed: Odyssey im Test

Fast genau 11 Monate nachdem Ubisoft uns zu den vermeintlchen Anfängen des Assassinen Ordens geschickt hat, erleben wir nun die wirklichen Anfänge. 400 Jahre bevor Bayek seinen Rachefeldzug in Ägypten begann, tobte auf den griechischen Inseln der erste, zeitgenössisch dokumentierte Krieg.

Eine himmlische Familie

Bevor es jedoch losgeht, trifft man schon die erste Entscheidung, die einen das ganze Spiel über begleitet. Zur Wahl stehen der stoisch anmutende Alexios oder seine Schwester Kassandra, Nachfahren des legendären Königs von Sparta, Leonidas I. Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat dies jedoch nicht. Man erlebt die Geschichte weder von einer anderen Seite, noch hat man unterschiedliche Fähigkeiten. Das wurde schon in AC: Syndicate spannender gelöst.

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Die Story ist erfrischend und nicht die x-te Auflage eines Racheplots, sondern erzählt die Geschichte einer spartanischen Familie, die sich verliert und inmitten der Wirren des peloponnesischen Krieges wieder zueinander findet. Großes darf man hier nicht erwarten, aber die Geschichte dient ihrem Zweck. Auch die Nebenmissionen schwächeln in ihrer Story und Ausführung und sind, bis auf wenige Ausnahmen, Fließbandarbeit. Die Stärken Spartas auf Land und Athens auf hoher See hätten in den Missionen besser dargestellt werden können. Besser in Szene gesetzt sind die historischen Figuren wie Sokrates, Hippokrates, der die Medizin zu einer Wissenschaft bringt oder Alkibiades, der immer spitz zu sein scheint.

Entscheidungen, die sich aus den Dialogen ergeben, haben im ersten Moment keine Auswirkung. Im Hintergrund beeinflussen diese jedoch eines der 9 möglichen Enden. Welche Entscheidung jedoch wohin führt, bemerkt man im Laufe des Spiels nie so wirklich.

Urlaubsziel: Griechenland

Odyssey ist, wie auch schon sein Vorgänger, ein grafisches Aushängeschild. Die AnvilNext 2.0, der Motor hinter allen aktuellen Ubisoft-Titeln, erinnert in keinster Weise mehr an den technischen Totalausfall Unity. Wiesen und Felder, ausgedehnte Hügellandschaften und schneebedeckte Berge werden insbesondere während der Kamerafahrten auf Synchronisationspunkten in Szene gesetzt. Zusammen mit den detailliert nachgebauten Städten und gebrochenen Wellen an den weißen Sandstränden lädt das Spiel mehr als nur einmal zum Verweilen und Genießen ein. Mit durchgehend 30 FPS auf einer bis zu 4K dynamischen Auflösung spielt es sich auf XBox One X und PS4 Pro angenehm flüssig ohne Einbußen in der Leistung zu verzeichnen. Lediglich so manche Umgebungstextur sieht in der Nähe schwammig aus. Dies fällt jedoch nur auf, wenn man in einer Ecke kauernd darauf wartet, hinter einen Gegner zu gelangen.

Die Soundkulisse lässt auch nichts zu Wünschen übrig, egal, ob Holz auf Stahl, stürmische Seefahrten oder orchestrale Chöre. Es scheppert mit sattem Wumms aus den Lautsprechern, aber auch die leiseren Stücke beim Erforschen der Inseln gliedern sich perfekt ein. Lediglich die Sprachausgabe ist uneben und besitzt Verbesserungspotential.

Angenehm fällt auch auf, dass die Sprachen von Untertitel und Menüs unabhängig von einander eingestellt werden können. Weiters bietet Ubisoft einzelne Sprachpakete als kostenlose Downloads an.

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Eine Seefahrt, die ist lustig

Zwischen den Hauptmissionen gibt es in der riesigen Spielwelt noch unzählige Beschäftigungen, die die Spielzeit der 40 Stunden Kampagne nochmal gut und gerne verdoppeln.

Die immer wieder zitierten und gelobten Seeschlachten aus AC: Black Flag feiern ein fulminantes Comeback. Was zu Xbox360/PS3 Zeiten schon am meisten Spaß gemacht hat, funktioniert immer noch. Eigentlich will man nur zur nächsten Mission schippern, aber auf einmal macht es Krachbumm und schon hat man sich wieder eine Stunde lang mit Banditen oder den Seestreitkräften Athens oder Spartas die Pfeile um die Ohren geschossen, hat die Breitseite in voller Fahrt gerammt und Schiffe geentert.

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Ist man aus dem Seerausch wieder erwacht und an einem neuen Hafen angedockt, steht man in der Regel vor der Qual der Wahl. Haupt- oder Nebenmissionen für Erfahrung, Drachmen und neue Gegenstände. Jagt man noch ein Kopfgeldjäger oder geht man auf die Suche nach Kultisten? Am meisten Spaß machen aber zu Lande immer noch die Forts und Camps. Plan zurechtlegen, an dessen Ausführung scheitern und improvisieren, ist hier weiterhin die Devise.

Auch Missionen gibt es zu Hauf, manche auch mit einem Timer zwischen 24 Stunden und 7 Tagen, wobei verwirrenderweise nicht alle die Spezialwährung “Oreichalkos-Erz” als Bonus gewähren, um damit Lootboxen oder auch “Olympische Gaben” zu kaufen. Dieses Erz kann auch sehr selten im Spiel gefunden werden. Wirklich tolle Gegenstände wurden in den Boxen leider auch nicht gefunden.

Als letztes kann man auch noch aktiv auf beiden Seiten des Kriegs der griechischen Stadtstaaten eingreifen. Als Söldner ist man ja situationsflexibel. Wirklich viel Spaß machen die Eroberungsschlachten aber nicht, da es vor allem an einem Ziel und Auswirkungen, bis auf festgelegte Storymomente, in der (Spiel-)Welt fehlt.

Zu den interessantesten Kämpfen, dem Kräftemessen mit mythologischen Kreaturen, kommt man leider erst am Ende des Spiels.

So Little Time (So Much To Do)

Many a ship to sail, many a magic land

Many a moonlit trail, many a road to walk hand in hand

Louis Armstrong besang schon 1930 wie es sich anfühlt, Assassin’s Creed: Odyssey 2 Schritte entfernt in seiner Gesamtheit zu betrachten.

Was nach viel Spiel klingt, wirkt auch schon fast zu viel. An einigen Ecken und Enden hätte Ubisoft Québec mit dem Rotstift eine zusammenhängendere Geschichte erzählen und den Spiefluss geschickter lenken können.

Man verliert öfters auch den Überblick was man eigentlich machen und wohin man wollte und muss sich erst wieder neu zurecht finden. Dass die komplette Welt nach Ende der Tutorial-Insel offen steht und bereisbar ist, hilft bei der Orientierung oftmals nicht weiter. Hier muss man dann seine eigene Gamer Disziplin durchsetzen und sich auf kleinere Ziele konzentrieren, bevor man wieder an der Hauptkampagne weiterspielt.

Wenig geändert hat sich im Vergleich zum Vorjahr am Kern des Spiels. Nur ein Wegfall der Schilde und eine freiere Vergabe der Talentpunkte fallen direkt auf. Diese Änderungen wirken sich positiv auf das Spielgeschehen aus. Möchte man ein spezielles Talent, entweder als passive Eigenschaft oder – neu – als eine von 4 aktiven Fertigkeiten, können Talentpunkte direkt dahin investiert werden, wo man sie haben möchte.

Das Fehlen der Schilde wirkt sich dahingehend aus, dass jetzt mit den eingesetzten Waffen pariert wird und mehr auf defensive Ausweichmanöver gesetzt wird. Die Kämpfe wirken dadurch schneller und dynamischer als zuvor.

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Neu ist auch, dass man bei einem Fall, egal aus welcher Höhe, nicht mehr stirbt und direkt weiterlaufen kann. Dies minimiert unnötige Ladezeiten und hält den Spielfluss am Laufen.

Die positivste Änderung am Spieldesign, ist die Aufteilung in zwei Spielmodi. Während “Geführt” weiterhin Wegpunkte für Missionsziele direkt in der Welt platziert, bekommt man bei “Erforschung nur vage Hinweise und Richtungsangaben. Zusammen mit der Übersichtskarte und visuellen Hinweisen im Spiel muss man sich ohne dem Abgrasen von Wegpunkten zu Recht finden. Durch die gut beschriebenen Missionstexte und Hinweise fühlt man sich jedoch nie auf verlorenem Posten und läuft nicht schnurstracks in eine Richtung, sondern erforscht die nähere Umgebung richtig. Dieses Feature darf in keinem zukünftigen Assassin’s Creed Abenteuer mehr fehlen.

Die kleineren Probleme wie oft nicht existente Wegfindung des Pferdes und eine KI, die den Namen Intelligenz eigentlich nicht behalten dürfte, sind direkt von Origins mitgenommen worden.

Ohne Moos, nix los

Wo in Origins Bayek meistens ziemlich gut mit dem jeweiligen Gebietslevel mitgehalten konnte und durch eine großzügigere Vergabe von Erfahrungspunkten auch mal schnell ein paar Stufen über den aktuellen Gegnern war, sieht die Sache hier leider etwas anders aus.

Gegner und Söldner ziehen durch die Levelskalierung immer mit der eigenen Figur mit und so vermisst man die Momente an denen man – vor allem gegen Ende hin – als übermächtiger Söldner fühlen sollte. Auch die Level-Vorgaben der Storymissionen sind hart an der Grenze. Wenn man sich jedoch nicht nur strikt an der Hauptmission orientiert und nebenbei noch die Welt erkundet, hat man trotzdem nicht das Gefühl, festzustecken und zu einem übermäßigen “Grind” gezwungen zu werden.

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Es sind auch weniger die Erfahrungspunkte, die am Ende des Tages fehlen, sondern die Ressourcen. Ein tolles Feature in Origins war das Behalten der aktuellen Ausrüstung. Gegen einen geringen Obolus hat man alle paar Level Waffen und Ausrüstung, mit denen man sich am besten anfreunden konnte – oder einfach am coolsten ausgesehen hat – immer auf dem aktuellsten Stand gehalten. In Odyssey ist dies nicht mehr so ohne weiteres möglich. Upgrades sind teuer und das Schiff verschlingt nochmal Unmengen an Holz, Eisen oder Leder. Egal, wie viele Nebenmissionen beendet oder alte Gegenstände recycelt werden, es fehlt doch immer an allen Ecken und Enden. Vielleicht hat Ubisoft hier zu hart an der Schraube gedreht und setzt mehr denn je auf den Verkauf von Boostern und Materialen aus dem prominent platzierten Shop.

Darf’s auch etwas mehr sein?

Wo wir auch schon bei einem der Hauptkritikpunkte sind. Mehr gibt es in Assassin’s Creed: Odyssey nicht nur in der Spielwelt. Wer alle Waffen, Skins, Bootsleute, etc zur Verfügung haben möchte, für den werden nochmal mindestens € 50,- fällig. Für weitere 10€ gibt es den permanenten XP- und Drachmen-Boost, welcher laut einem Artikel von Polygon das Spiel gleich “viel besser” macht. Es werden zwar 200 “Helix-Credits” im Spielverlauf dem virtuellen Konto gutgeschrieben, kaufen kann man sich dafür aber nichts. Da sind sogar mobile Free-to-play Games großzügiger.

Bei einem Verkaufspreis zum Spielstart zwischen € 60,- für die Standard-Version und € 240,- für die teuerste Collector’s Edition, muss man sich schon die Frage stellen, ob hier für ein reines Singelplayer-Spiel nicht zu viel oben drauf verlangt wird.

Nach über 60 Stunden im Spiel macht es aber weiterhin Spaß, die letzten Ecken der Antike zu erkunden. Das Grundgerüst wurde weiter verfeinert, wenn auch mit ein bisschen zuviel “drumherum” Versehen. Wem Assassin’s Creed: Origins schon gefallen hat, kann bei der Standard Version bedenkenlos zugreifen. Ein einzelner Wermutstropfen bleibt am Ende jedoch noch über: Der großartige, geschichtliche “Touristen”-Modus wird erst in den kommenden Monaten nachgeliefert und ist nicht schon vom Start mit dabei.


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Hinweis: Ubisoft war so freundlich, uns für diesen Beitrag ein Testmuster der Xbox One-Version des Spiels zur Verfügung zu stellen.