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Mittendrin statt nur dabei – Oculus Rift im Einzeltest

von
6. Dezember 2016
in Allgemein
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3. Praxistest

Das Hauptmenü

Das Hauptmenü ist wie ein modernes Loft gestaltet.

Nachdem die technischen Hürden genommen sind, spielt die Oculus Rift ihre Stärken aus. Schon das Hauptmenü beeindruckt, denn anstelle einer Ansammlung von Schaltflächen findet man eine sehr modern gestaltete Wohnung vor.  Über das Head Mounted Display kann man sich in dem Loft umsehen, wie man es auch im echten Leben täte. Rechts neben dem in der Luft schwebenden Menü stehen Skulpturen und ein Roboter an der Wand, zur Linken knistert ein Kamin vor sich hin. Rund um den eigenen Standort befindet sich ein Wasserbassin, und der Teppich, auf dem das virtuelle Ich steht, wirft an einer Seite leicht Falten.

Das Ambiente sorgt für etwas Gemütlichkeit, lenkt aber auch nicht von der Hauptfunktion des Menüs ab. Denn von der Wohnung aus – genannt Oculus Home – lassen sich die Funktionen der Rift ansteuern und zusätzliche Softwarepakete herunterladen. Dabei fällt die etwas uneinheitliche Bedienung der Oculus Rift auf: Zwar richtet sich der Bildausschnitt nach der Kopfbewegung; auch alle Menüpunkte werden ausgewählt, indem man sie einfach anschaut. Um seine Auswahl zu bestätigen, muss man jedoch einen Knopf auf der Fernbedienung beziehungsweise dem Xbox-Controller drücken.

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Das Steuerungskonzept über Controller/Fernbedienung ist nicht immer ideal.

Das fühlt sich in der virtuellen Umgebung seltsam deplatziert an und stört das Gefühl, tatsächlich im digitalen Raum zu sein. Immerhin funktioniert die Erkennung der Blickrichtung fehlerlos, und schnell hat man sich auch an die Bedienung via Knopfdruck gewöhnt – wirklich intuitiv fühlt sich das aber nicht an.

Was das Gefühl der virtuellen Realität ausmacht, das soll die Demo-Sammlung Dreamdeck veranschaulichen. Zehn verschiedene Szenen entführen den Betrachter in andere Umgebungen, in denen man sich frei umsehen kann. Gleich zu Anfang geht es auf eine fremde Welt: Man steht plötzlich in einer grauen, felsigen Gegend, am Himmel sind Sterne und Planeten zu erkennen. Am meisten Eindruck macht jedoch das außerirdische Wesen, das direkt vor einem steht. Der kleine Alien schaut den VR-Reisenden mit großen, schwarzen Augen an und folgt jeder Bewegung, die er mit dem Kopf macht. Das schafft das Gefühl, mittendrin im Geschehen zu sein. Spannend ist auch ein Raumschiff, das über den Kopf des Betrachters hinwegfliegt. Um seiner Flugbahn zu folgen, muss man sich tatsächlich umdrehen und umschauen – so etwas kannte man aus herkömmlichen Spielen noch nicht. Eine Begegnung der gänzlich anderen Art erfährt man in der nächsten Szene. Zwar ist die Umgebung auf den ersten Blick als irdisch zu erkennen – ein naturkundliches Museum bei Nacht –, doch schnell durchbricht ein bedrohliches Stampfen die Stille.

Plötzlich nimmt ein riesiger Tyrannosaurus das ganze Blickfeld ein. Auf einem herkömmlichen Monitor ist daseine fast schon harmlos wirkende Szene, doch im HMD werden erst die ungeheuren Dimensionen der Riesenechse deutlich. Der T-Rex blickt argwöhnisch herab und lässt ein ohrenbetäubendes Brüllen los – die Oculus Rift schafft es auf beeindruckende Weise, den Größenunterschied zwischen Mensch und Dinosaurier zu vermitteln. Ähnlich wie zuvor beim Raumschiff folgt der Blick dem Saurier, als er über den Betrachter hinwegstapft und in einem dunklen Gang des Museums verschwindet.

Nicht minder beeindruckend geht es in der nächsten Dreamdeck-Station zu. Schauplatz ist diesmal ein Wolkenkratzer inmitten einer großen Stadt. Obwohl man als VR-Benutzer genau weiß, dass man auf festem Boden steht oder sogar sitzt, wagt man es kaum, sich nach vorne zu beugen, da schon wenige Zentimeter weiter die virtuelle Tiefe lauert. Auch ohne Höhenangst sorgt das für ein mulmiges Gefühl im Bauch und zeigt, wie intensiv die Erfahrung im virtuellen Raum sein kann. Auch der Blick nach oben lohnt sich, denn dort warten Ballons, weitere Hochhäuser und sogar ein riesiger Zeppelin darauf, entdeckt zu werden.

Als nächstes fällt der Blick auf eine Stadt, die aus Papier gebaut scheint. Mit leichten Kopfbewegungen kann man sich entweder einen Überblick über die Mini-Welt verschaffen oder auch ganz nah ans Geschehen herankommen. Wie in einem Wimmelbild findet man dabei immer weitere Details wie eine freundlich strahlende Pappmaché-Sonne, umherfahrende Autos oder sogar ein Ufo, das kurzerhand einige Einwohner der Stadt entführt. Die kleinteilige Papierwelt zeigt: Virtual Reality funktioniert nicht nur aus der Ich- Perspektive, sondern kann auch auf beeindruckende Weise für Übersicht sorgen.

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Tadellos umgesetzt: Das sensorgestützte Headtracking

Im Gegensatz zu den vorigen Szenen geht es sehr reduziert weiter. In einem weißen Raum findet der Betrachter zwei Roboterarme und eine Gummi-Ente. Langweilig wird es nicht, denn sogleich fangen die beiden Blechkameraden an, sich um das Quietschetier zu streiten. Das ist nicht nur lustig anzusehen, sondern zeigt auch die Leistungsfähigkeit der ins HMD integrierten Kopfhörer: Jedes Sirren, Klackern, Rappeln und Quietschen des virtuellen Roboter-Schlagabtauschs lässt sich aus jeder Richtung gut verfolgen – selbst, wenn man die Augen schließt, kann man hören, wo sich gerade etwas tut.
Nach der Draufsicht geht es ganz klein weiter: Auf scheinbar mikroskopische Größe geschrumpft, betrachtet der VR-Nutzer herumwirbelnde Bakterien, Blutkörperchen und ein Insekt, das plötzlich so riesig und bedrohlich wirkt wie der Tyrannosaurus wenige Momente zuvor. Überzeugend simuliert das Dreamdeck anschließend die Enge eines U-Bootes. Anschließend findet man sich an einer Teetafel wieder, die direkt aus “Alice im Wunderland” stammen könnte. Besonders bizarr: Im Spiegel an der Wand sieht man sich selbst als immer wieder andere Figur – Statue, Maske, Luftballon und vieles mehr. Einen vergleichsweise entspannenden Ausklang bietet eine Lagerfeuerszene mit niedlichen Waldgeschöpfen, bevor der T-Rex vom Anfang noch einmal in seiner ganzen virtuellen Pracht zu sehen ist. Die Demo-Sammlung bietet zwar keine echte Interaktivität, vermittelt aber einen guten Eindruck darüber, wie sich die VR-Perspektive auf das Erlebnis digitaler Welten auswirkt.

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Kommentare 1

  1. Stephan Schmidt says:
    vor 5 Jahren

    Ich würde das Teil sofort kaufen – der Preis wäre für mich Hinderniss. Aber der Online-Zwang aus „analytischen Gründen“ ist für mich ein no-go. Entweder ich erwerbe Etwas und es gehört mir und ich kann es verwenden wie, wann und wo ich es möchte OHNE dass BigBrother hinter mir steht – oder ich lasse es sein. Auch wenn es beinahe „schmerzt“ weil ich das Gefühl nur zu gern erfahren würde. Aber c’est la vie …

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